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2o Seminário de Conhecimentos Livres
Por: Augusto Schwartz

Visão Geral:
A importância desta oficina se faz por intermédio da realização do segundo seminário de conhecimentos livres com o cunho de facilitar ações educativas nos laboratórios digitais linux que integram a RCL. A oficina possui aspecto cumulativo, de forma que, ao ser replicada possa agregar novos conceitos metodológicos e aprofundar os já estudados.

Pré Oficina:

A montagem de uma oficina requer negociações e planejamento; vendo que a realização da mesma se faz por iniciativa da ONG manifestamos nosso interesse para tal e solicitamos a compreensão da delonga da realização da mesma, pois, é de conhecimento geral o procedimento para a
operacionalização de qualquer oficina ou similar. Sendo assim, estipulamos um prazo inicial de 30 dias a partir da publicação deste.

Oficina:

A realização desta oficina requer certos cuidados para definir ações concretas de educação como, por exemplo, não desperdiçar tempo e dinheiro para que se produza um material que respeite as características intelectuais e socioculturais de seus participantes. Além disso, para que estas ações constituam um processo de mobilização INSTITUCIONAL deve-se garantir a participação dos diferentes membros da RCL.

Objetivo Geral da Oficina:

Promover o desenvolvimento de métodos e processos de geração de conhecimentos para acesso e apropriação do Software Livre e produção de materiais de apoio à prática educativa desenvolvida nos laboratórios linux e na relação destes com a comunidade, estimulando e valorizando os canais existentes de educação e da geração de conhecimento.

Objetivos Específicos da Oficina:

*Discutir o conceito de PROCESSO enquanto ato continuo e imprescindível à eficiência, eficácia e efetividade dos resultados em educação em software livre;
*Promover a geração do conhecimento desenvolvendo atividades lúdicas com software livre; *Promover a ambientalização dos laboratórios digitais linux;

Conteúdo:

A oficina planejada para o segundo seminário de conhecimentos livres abordará como tema principal de discussão a história da animação e a elaboração de uma "GIF" animada pelo corpo presente no evento;

Metodologia:

O evento se desenvolverá em forma de oficina, onde os palestrantes Augusto Schwartz, Flaviano Leite e Jamil Izac desenvolverão atividades lúdicas, conceituais e práticas de elaboração e desenvolvimento de animações.

1o Momento:

Palestrante: Augusto Schwartz
Palestra "História da animação"
Dinâmica (Roda-Grito indígena)

Processo: Conta-se que nosso antepassados nativos (índios) reuniam-se em forma de círculo e realizava-se um cerimônia com diversos gritos para espantar seus demônios (Um demónio ou demônio é, segundo algumas religiões, um ser intermediário entre o homem e um deus, tipicamente descrita como um espírito do Mal) *Ponto de vista da Bíblia - Na maioria das religiões cristãs os demônios são anjos caídos que foram expulsos do terceiro céu (presença de Deus), conforme diz em (Apocalipse 12:7- 9) embora originalmente para os gregos pudesse também ser um ser benigno. Cada um gritava a 1a sílaba de seu nome e assim criava-se um único som que serviria como amuleto e melhoraria seus laços!
Contextualização: A dinâmica citada é para descontrair e criar um vinculo com os demais e estabelecer a importância de todos participarem das atividades formando este amuleto.

2o Momento:
Palestrante: Augusto Schwartz
Palestra: "A história da animação"

Hoje iremos conhecer como surgiu o cinema e a animação que no principio de sua historia serviria para fins científicos, os brinquedos óticos maravilharam o publico estarrecido diante das imagens que se movimentavam. O que, inicialmente, possuía o rigor da ciência virou magia e espanto! Que fenômeno científico é esse que deu origem ao cinema e aos
instrumentos óticos? Se chama: PERSISTENCIA RETINIANA, que foi teoria comprovada em 1820
pelo DR.PARIS. Essa teoria comprovou que o olho humano é capaz de conservar, por um instante, a imagem de um objeto, depois dele haver desaparecido do campo de visão. Trocando em miúdos.... Se uma imagem passa pelos nossos olhos, ela deixa um "RASTRO", que se completará na seguinte, continuamente até não percebermos cada imagem separadamente, mas sim o MOVIMENTO entre
elas.

*Atividade Lúdica:
Elaboração de brinquedo ótico TAUMATRÓPIO
A palavra taumatrópio significa “que se transforma em algo maravilhoso”.
Este brinquedo ótico foi inventado em1824, pelo DR. PARIS quando estudava a PERSISTENCIA RETINIANA. Ele não reproduz o movimento mas estabelece uma ligação ótica entre duas imagens.
Quando fazemos girar o taumatrópio, as duas imagens passam rapidamente à frente dos teus olhos, misturando-se numa única imagem. Daí em diante, diversos outros cientistas e estudiosos desenvolveram outros experimentos científicos para comprovar ou contestar a teoria do Dr. Paris. Até desenvolverem este brinquedo ótico: o Flip Book, não se sabe ao certo quem foi o seu inventor, mas uma coisa é certa, é muito divertido! Logo após sua descoberta, o flip book, foi tomando novas formas e podemos usá-lo para exemplificar o funcionamento das animações que profissionais desenvolvem hoje em dia.

Bom pessoal, o papo está ótimo mas, que tal irmos para a prática? Então sentem seus bumbuns nas cadeiras e vamos lá!!!

Atividade Tecnológica:
Para esta atividade iremos utilizar o scanner e o programa que se chama GIMP, este programa tem diversas ferramentas para a criação e a edição de imagens.

Marca Inicial:
Imaginaremos uma história bem legal para desenharmos no nosso flip book. (Educador – Orientar o usuário para que retrate nos desenhos situações do cotidiano, como o que mais gosta ou não, um dia legal ou um dia ruim, o que quer ser...)

1o Passo
Iremos escanear o flip book que desenhamos e iremos deixá-lo no computador, para que desta forma possamos utilizá-lo no GIMP mais tarde. (Educador – Selecione um usuário e nomeio como delegado para que ele lhe auxilie separando e organizando os papéis de seus colegas).

2o Passo
Iremos inserir nosso flip book página por página como camadas para que o programa imite nossos olhos. Para ficar mais ágil enumere as páginas antes de escanear. (Educador – Explique para os usuários as diversas formas de inserir os desenhos como nova camada , dê dicas para melhorar o desenho se for o caso).

3o Passo
Para fazer ele se transformar em uma animação autônoma, após inserirmos todos os desenhos iremos salvar nosso flip book como GIF. (Educador – Auxilie os usuários e peça para que o delegado os ajude também).

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