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Tipografia

Tipografia é a impressão dos tipos. Está morrendo com o computador. Tipologia é o estudo da formação dos tipos. Cresce a cada dia. Mas no final, a nomenclatura usada é tipografia. Como fonte (família do tipo) é tipo, atualmente.

1. História da Tipografia

Assim como as roupas são reflexos de tendências e comportamentos de uma época, podemos dizer que a tipografia, desde a invenção da escrita cuneiforme pelos sumérios em 3150 a.C até a impressão de tipos móveis por Gutenberg em 1450, sempre acompanhou a urgência do homem como meio de diferentes expressões culturais e implementou as trocas comerciais. Como exemplo, pode-se afirmar que, a partir da Revolução Industrial, a tipografia passou a ter um foco mais comercial, que foi fundamental para o desenvolvimento da propaganda. Além disso, ao aliar estética e espírito crítico teve influência decisiva em movimentos artísticos como o Dadaísmo, Futurismo, Construtivismo e a Bauhaus. A partir da década de 70, com o advento do computador, iniciou-se outra revolução considerada chave para entender a sociedade de informação em que vivemos hoje: o processamento de informações por bits e o desenvolvimento do Desktop Publishing , inovações estas que são a base da tipologia digital da atualidade.

2.Elementos da tipologia

Os elementos tipográficos podem ser divididos em:
- Linha de Base (baseline)
- Linha Central (meanline ou midline)
- Ascendente (ascender)
- Descendente (descender)
- Letra Caixa Alta (upper-case)
- Letra Caixa-baixa (lower-case)
- Altura de x (x-height)
- Cabeça ou Ápice (apex)
- Serifa (serif)
- Barriga ou Pança (bowl)
- Haste ou Fuste (stem)
- Montante ou Trave (diagonal stroke)
- Base ou Pé (foot)
- Barra (bar)
- Bojo (counter)

3. Tipo metálico

O tipo metálico pode ser dividido nas seguintes partes:
- Olho
- Corpo
- Espessura
- Rebaixo do olho
- Guia
- Ponte ou Costela
- Cabeça
- Altura
- Ombro
- Alinhamento

4. Classificação dos tipos

A tendência tipológica é sempre a simplificação, buscando a maior legibilidade. O coerente espacejamento óptico também é muito importante para um visual agradável dos textos. Baseados em estudos feitos por Francis Thibedeau, em meados do século XVIII, na França, foi estabelecido as principais família de letras de imprensa. São elas:

- Romana antiga
Criada pelos franceses no século XVIII, inspirada na escrita monumental romana, proporciona ao leitor um inconsciente descanso visual, alcançando o maior grau de visibilidade de todas as famílias.

- Romana moderna
Criada pelos italianos no século XVIII, apresenta uma evolução dos romanos clássicos, Esteticamente agradáveis, trouxeram sensível melhora na legibilidade das letras.

- Egípcia ou Serifa Grossa
Criada com o advento da revolução industrial, no século XVIII, tem como característica estrutural uma certa uniformidade nas hastes e serifas retangulares.

- Lapidária ou Sem Serifa
Criada na Alemanha no século XIX, possui caracteres com poucas variações em suas hastes, cujos arremates não possuem serifas. Indicada para a confecção de hastes e embalagens, mas desaconselhável para textos longos.

- Cursiva
São as letras que não se encaixam em nenhuma das famílias já vistas. Elas têm hastes e serifas livres, o que as tornam as mais ilegíveis de todas, limitando seu uso a destaques, com número limitado de toques.

5. Medidas tipográficas

Há dois sistemas básicos de medidas tipográficas utilizados no Brasil : o Didot e o anglo-americano.

O sistema Didot tem como unidades básicas o cícero e o ponto. Um cícero equivale a 12 pontos, que medem cerca de 4,512 milímetros. O sistema anglo-americano tem como sistemas a paica e o ponto. Uma paica equivale a 11,33 pontos do sistema Didot.

O sistema anglo-americano é muito utilizado nas máquinas de fotocomposição deorigem americana e o Didot usado na composição em linotipo.

6. Espaçamento entre palavras

É feito mecanicamente, inserindo-se peças de metal entre as palavras, chamadas de espaços ou quadratins. Os espaços são mais baixos que a superfície impressora dos tipos, não entrando em contato direto com o papel e, portanto, não imprimindo. O quadratim está relacionados com o tamanho da letra M, que é o quadrado do corpo. Um espaçamento normal entre palavras tem1/3 do quadratim.

7. Espaçamento entre letras

É feito com materiais muito finos. A maioria das fontes tem espaços de 1 ponto (feitos de bronze), que podem ser utilizados isoladamente ou em grupos. Há ainda espaços feitos de papel.

Em computação gráfica, pode se dar pelo tracking - espaçamento normal, entre as letras; ou pelo kerning - espaçamento entre combinações de letras, geralmente entre o i (a letra mais fina) e o M ( a mais grossa).

8. Entrelinhamento (leading)

Para variar o espaço entre as linhas colocam-se placas de metal de diferentes espessuras entre elas. As placas de metal - as entrelinhas -são medidas em pontos. As mais comuns têm de 1 a 4 pontos. As entrelinhas com 6pontos ou mais são chamadas lingotes e têm 6, 12, 24 e 36 pontos. As entrelinhase lingotes também são mais baixos que os tipos, não sendo imprimidos. Acomposição feita sem entrelinhamento é chamada composição cerrada ou cheia.

9. Alinhamento

Há cinco maneiras básicas de organizar as linhas de composição em uma página :
1) Justificada : todas as linhas têm o mesmo comprimento e são alinhadas tanto à esquerda quanto à direita.
2) Não-justificada à direita : as linhas têm diferentes comprimentos e são todas alinhadas à esquerda e irregulares à direita.
3) Não-justificada à esquerda : as linhas têm diferentes comprimentos e são alinhadas à direita e irregulares à esquerda.
4) Centralizada : as linhas têm tamanho desigual, com ambos os lados irregulares.
5) Assimétrica : um arranjo sem padrão previsível na colocação das linhas.

10. Legibilidade

Vários fatores influenciam na legibilidade de um determinado tipo, e desta forma em todo o texto.
-Espaçamento entre as letras e seus contornos internos (determinam a densidade de um tipo e da composição resultante).
- Contraste dos traços e suas formas
Todas essas características são fundamentais na escolha de uma certa fonte, isto é, o conjunto de tipos alfanuméricos com traços comuns em seus desenhos.

Há vários formatos comuns de tipo, e a principal classificação feita é pelo modelo de serifas usadas nas fontes. De maneira geral, as serifas, que são as curvas ou traços colocados nas extremidades de um caractere, facilitam a leitura, pois fazem o texto parecer contínuo aos olhos. Os tipos romanos, transformados em metal no século 14 por Adolph Rush e aperfeiçoados pelo francês Nicolas Jenson, caracterizam-se pelas serifas arredondadas e traços de espessuras diferentes. De leitura fácil, mesmo em corpos (ou tamanhos) pequenos- mas com relativamente baixo impacto visual - , tornaram-se um padrão tão forte desde sua invenção que hoje são dispensados apenas quando se pretende chamar a atenção em títulos, rótulos e congêneres. Os tipos egípcios, caracterizados pelas serifas quadradas, apresentam traços uniformes e, comumente, são monoespaçados. Um exemplo de fonte com essas características é a conhecida Courier, e também vários tipos usados em máquinas de escrever, como Delegate. Outro formato comum de tipos é o sem serifa, ou os tipos bastão, com traços também uniformes e, normalmente, retos e com espaços e tamanhos variáveis entre as letras. Um exemplo comum é a fonte Arial, e algumas variações como Helvetica.

Apresentam bom impacto visual, mas a leitura em corpos pequenos e caixa baixa pode ser prejudicada. São tipos adequados para títulos e placas, onde a composição é feita com corpos maiores e a leitura rápida é desejada.

As letras script, ou cursivas, imitam as letras manuscritas e podem ter vários formatos e formas - assim, a definição desses tipos é a mais genérica. As serifas são naturais e emendam as letras, umas nas outras, e os traços são bem contrastantes e diferentes. Podem formar belos efeitos visuais em decorações, mas é preciso usar corpos um pouco maiores para facilitar a leitura. Não são fontes que podem ser usadas em grandes blocos de texto, como esse, pois o efeito não é exatamente agradável. Existem ainda os tipos mistos, com desenho artístico, que podem ser usados apenas em mensagens rápidas, marcas, títulos e similares. Têm várias formas diferentes, e misturam características de outros tipos, com traços e pesos indefiníveis.

Outros critérios que influenciam na classificação e na escolha dos tipos para uma determinada composição são:
- a força dos traços e a posição
- inclinação das letras (redondo, negrito, fraco, itálico)
- largura dos caracteres (expandido, condensado, normal, estreito).

Fatores externos aos tipos em si também devem ser levados em conta na escolha das fontes, como a cor dos caracteres, a cor do papel ou do fundo - o que pode exigir tipos mais fortes ou com maior corpo -, e o tipo de impressão ou de suporte utilizado, que pode impedir o uso de corpos menores ou com traços fortes e próximos.

11. Combinando tipos

Deve-se Ter em mente um princípio básico de design gráfico: não há certo e errado. O importante é comunicar - o que seu cliente quer. Alguns pontos devem ser evitados:
1. Não use mais de uma fonte do mesmo estilo (moderno, antigo, etc): Isso causa, ao leitor, a sensação de que o diagramador errou, porque ele vê a diferença mais não sabe onde a localizar.
2. Use e abuse de contraste:

O contraste pode se procesar pela diferença de tamanho, de cor, e de estilo de tipos. Por exemplo, você pode combinar uma fonte sem serifa com uma estilo antigo - serifada. Isso porque elas tem sua formação, seu design, contrastantes, e vão causar uma tensão visual - o que é positivo, porque posiciona o olho do leitor ao local desejado.

12. O design

O maior de todos os objetivos do designer é o bom senso. Ele precisa comunicar algo a alguém, e tem que chamar a atenção. Sem prejuízo à visão. O nosso olho capta a letra de cima para baixo, então é bom Ter em mente que ao se trabalhar com tipos desconstruídos, tenha a parte superior conservada intacta, e com serifa, que facilita a leitura.

Alguns passos São abordados na construção de uma página:
1. Contraste - seja completamente antagônico. Se for para contrastar, contraste. Não tenha medo de ousar. Caso contrário, você incorrerá no erro de parecer que se equivocou, e trocou de fonte sem querer.
2. Repetição - é o que cria uma identidade visual com o leitor, estabelecendo uma hierarquia.
3. Alinhamento - evite centralizar (porque é muito formal); e justificar (cria os rios ( vire o texto de cabeça para baixo, e veja o grande espaço entre palavras e letras e, de repente, um grande amontoado.
4. Proximidade - coloque temas parecidos, e que tenham haver, no mesmo bloco da página.
Seguindo essas regras, você deu os primeiros passos no design gráfico. Mas não se esqueça da lição que David Carson nos dá, sobre o desconstrutivismo - a ausência de espaço negativo ( o fundo da letra, da página, onde não há imagem/tipo): ouse. Estabeleça critérios, e os siga. Mas dentro de uma ordem. Você pode comunicar sem legibilidade, com textura de letras. Mas precisa de um porquê. Boa sorte! E leia. Leia sempre, para aperfeiçoar conhecimentos!

Alguns sites sobre tipografia:

- www.adobe.com
- www.fontsite.com
- www.will-harris.com/type.htm

Texto: Fabrício Rocha, João Carlos Amador Júnior, Larissa Jansen e Rafael

Tabela ASCII - Completa

A Tabela ASCII (American Standard Code for Information Interchange) não é nenhuma novidade para quem já trabalha com informática, principalmente com desenvolvimento de software. A minha intenção em publicar esta tabela é adicionar várias informações em uma única tabela, já que a maioria disponível na internet apresenta poucos dados.
Esta tabela é a junção da tabela ASCII Normal (32 a 127), tabela dos Caracteres de Controle (0 a 31) e a tabela ASCII Estendida (128 a 255).

Decimal Binário Hex Referência
0
00000000
00
Null - NUL
1 00000001 01 Start of Heading - SOH
2
00000010
02
Start of Text - STX
3
00000011
03
End of Text - ETX
4
00000100
04
End of Transmission - EOT
5
00000101
05
Enquiry - ENQ
6
00000110
06
Acknowledge - ACK
7
00000111
07
Bell, rings terminal bell - BEL
8
00001000
08
BackSpace - BS
9
00001001
09
Horizontal Tab - HT
10
00001010
0A
Line Feed - LF
11
00001011
0B
Vertical Tab - VT
12
00001100
0C
Form Feed - FF
13
00001101
0D
Enter - CR
14
00001110
0E
Shift-Out - SO
15
00001111
0F
Shift-In - SI
16
00010000
10
Data Link Escape - DLE
17
00010001
11
Device Control 1 - D1
18
00010010
12
Device Control 2 - D2
19
00010011
13
Device Control 3 - D3
20
00010100
14
Device Control 4 - D4
21
00010101
15
Negative Acknowledge - NAK
22
00010110
16
Synchronous idle - SYN
23
00010111
17
End Transmission Block - ETB
24
00011000
18
Cancel line - CAN
25
00011001
19
End of Medium - EM
26
00011010
1A
Substitute - SUB
27 00011011 1B Escape - ESC
28
00011100
1C
File Separator - FS
29
00011101
1D
Group Separator - GS
30
00011110
1E
Record Separator - RS
31
00011111
1F
Unit Separator - US
32 00100000 20 Space - SPC
33 00100001 21 !
34 00100010 22 "
35 00100011 23 #
36 00100100 24 $
37 00100101 25 %
38 00100110 26 &
39 00100111 27 '
40 00101000 28 (
41 00101001 29 )
42 00101010 2A *
43 00101011 2B +
44 00101100 2C ,
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47 00101111 2F /
48 00110000 30 0
49 00110001 31 1
50 00110010 32 2
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58 00111010 3A :
59 00111011 3B ;
60 00111100 3C <
61 00111101 3D =
62 00111110 3E >
63 00111111 3F ?
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90 01011010 5A Z
91 01011011 5B [
92 01011100 5C \
93 01011101 5D ]
94 01011110 5E ^
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101 01100101 65 e
102 01100110 66 f
103 01100111 67 g
104 01101000 68 h
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106 01101010 6A j
107 01101011 6B k
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120 01111000 78 x
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125 01111101 7D }
126 01111110 7E ~
127 01111111 7F Delete
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170 10101010 AA ¬
171 10101011 AB ½
172 10101100 AC ¼
173 10101101 AD ¡
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175 10101111 AF »
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187 10111011 BB
188 10111100 BC
189 10111101 BD ¢
190 10111110 BE ¥
191 10111111 BF
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194 11000010 C2
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199 11000111 C7 Ã
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201 11001001 C9
202 11001010 CA
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207 11001111 CF ¤
208 11010000 D0 ð
209 11010001 D1 Ð
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212 11010100 D4 È
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214 11010110 D6 Í
215 11010111 D7 Î
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221 11011101 DD ¦
222 11011110 DE Ì
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231 11100111 E7 þ
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233 11101001 E9 Ú
234 11101010 EA Û
235 11101011 EB Ù
236 11101100 EC ý
237 11101101 ED Ý
238 11101110 EE ¯
239 11101111 EF ´
240 11110000 F0 ­­
241 11110001 F1 ±
242 11110010 F2
243 11110011 F3 ¾
244 11110100 F4
245 11110101 F5 §
246 11110110 F6 ÷
247 11110111 F7 ¸
248 11111000 F8 °
249 11111001 F9 ¨
250 11111010 FA ·
251 11111011 FB ¹
252 11111100 FC ³
253 11111101 FD ²
254 11111110 FE
255 11111111 FF

Das pedrinhas ao Open Source

Conceitos importantes

Olá amigo! Vamos falar de arte e computador. Não necessariamente do
belo, não necessariamente da arte que faz sucesso, mas a arte que pode
ser feita por você.

Como assim? Você não se considera um artista? Hum... isso é um
problema, por que querendo ou não, você é! Isso mesmo! Pode ser que o
mundo não pense o mesmo, isso não é sarcasmo de minha parte, o que
quero dizer é que cada pessoa tem uma forma muito própria de se
expressar, e falando no espectro desse artigo, cada pessoa tem uma
forma de fazer arte.

Responda rapidamente essas perguntas:

Você gosta de desenhar?
Você se acha uma negação em desenho?
Você não desenha por que se considera uma negação?

Pois bem, vou te contar uma pequena história. Nem sempre aquele que
desenha "bem" é um verdadeiro artista. Geralmente criticamos aqueles
quadros um tanto abstratos que vemos ou aquelas que não compreendemos
muito bem. Pensamos "nossa, como essa @#^$&*# pode fazer tanto
sucesso! Ela é tão disforme, nem se parece com uma árvore ou com uma
pessoa! Arte de verdade são aquelas estátuas perfeitas, aqueles
quadros que parecem fotos."

Num primeiro momento pode parece isso sim, mas ao conhecer a história,
vemos que a primeira impressão passa longe da realidade. Vamos
analisar o caso do pintor Claude Monet (lê-se Clôud Monê), seus
quadros não são o que podemos chamar de universalmente belos. Mas se
analisarmos a tragetória de seu trabalho veremos que ele fez muito,
não apenas para a arte, mas para o próprio ser humano e sua relação
com o mundo e a auto-confiança.

Grosso modo, o que Monet desejava em sua obra era capturar, como se
fosse um fotógrafo, um determinado momento em uma cena. Em parte ele
fora influenciado pela fotografia, novidade que estava bombando na
época. Mas a coisa não se resume nisso. Naquele momento, era de praxe
que os pintores ou fizessem completamente ou terminassem as suas obras
nos ateliês de pintura. Monet julgava que isso acabava com a beleza
espontânea dos quadros, pois aparentemente não passavam de algo
incompatível com o real espírito da cena capturada.

Então ele passou a pintar em campo aberto. Instalava-se em parques, na
praia, nas ferrovias e pincelava rapidamente o que via. O resultado
eram telas de uma expressividade bastante grande, algo que chamava
atenção seja pela naturalidade da captura seja pela beleza das
cores.Monet tentou exibir seus quadros em muitas galerias, mas quase
sempre era ignorado. Inclusive, o termo Impressionismo foi tirado de
uma crítica nada positiva a qual foi submetido em um jornal de grande
circulação na época. A vida desse pintor não foi a das mais felizes.
Ele teve problemas com a primeira esposa, sofreu devido a falta de
reconhecimento, teve problemas de visão nas últimas décadas de sua
vida mas... ele tinha algo que o mantinha em pé. Ele tinha um
propósito e acreditava na sua obra. Ele sabia o que ela significava e
sabia onde queria chegar.

Descrevi essa história apenas pala ilustrar que o que envolve a arte é
algo muito maior do que a beleza visual ou a perfeição das formas. Ela
está carregada de história, de confrontos de idéias, rebeldia, de amor
e tudo o mais que borbulha no calderão da existência humana. A arte é
algo humaníssimo e como tal, subjetiva e imprevisível.

Quando escrevi que o Monet fez muito pela nossa auto-confiança,
referia-me ao fato de sua obra não ser unanimidade entre os críticos,
mas mesmo diante desse cenário, um terror para qualquer aspirante a
pintor, ele soube se valorizar. Existe uma frase que expressa bem essa
situação psíquica:

Preocupe-se mais com a sua consciência do que com sua reputação.
Porque a sua consciência é o que você é, e a sua reputação é o que os
outros pensam de você. E o que os outros pensam, é problema deles.
Bob Marley

Isso tem tudo a ver com o temor natural que as pessoas tem ao
desenhar. Por que elas acham que são negações nessa arte? Geralmente
por que os outros julgam assim. Mas julgar é fácil demais, por que se
resume ao ato de falar. Movimentar uma pequena parte do corpo, só é
mais difícil do que pensar. Agora agir, ah! Agir é outra história! No
final do texto você será convidado a agir, de um modo bem divertido e
construtivo, mas até lá, vamos aprender mais um pouco sobre a história
dessa maravilha criada pela humanidade, a história da computação
gráfica.

A computação gráfica ao longo dos anos

Vamos voltar no tempo, a mais ou menos 8.000 a.C. No período conhecido
como Neolítico, o homem deixou de ser coletor e nômade,
sedentarizou-se ao em torno de rios e lagos, descobrindo as maravilhas
da agricultura.

Além de plantar o homem também passou a criar animais como ovelhas. Um
hábito se firma, o de guardar uma pedra para cada animal do rebanho.
Os homens daquela época sequer imaginavam que estavam inventando o que
no futuro se chamaria de matemática.

Um fato interessante, a palavra cálcula é derivada do latimcalculus
que significa pedrinha.

O hábito de guardar pedrinhas foi se tornando um processo cada vez
mais sofisticado, dando início a operações básicas como somar,
subtrair, multiplicar e dividir. Estima-se que em 2.400 a.C. os
mesopotâmicos tenham inventado o primeiro ábaco. O homem passava a ter
uma maior habilidade para lidar com cálculos complexos. A coisa meio
que se tornou automatizada o que permitiu ao matemáticos da época se
aterem a solução de problemas mais complexos.

Em 1617 um matemático escocês chamado John Napier inventou um
dispositivo chamado Ossos de Napier. Tratava-se de uma série de
bastões que combinados permitiam um cálculo automático de
multiplicação e divisão. De fato a pessoa não precisaria decorar a
tabuada. Sua invenção foi bastante útil na divisão e multiplicação de
grandes números e servindo de base para a criação da Régua de Cálculo,
uma espécie de computador mecânico analógico muito usada por
engenheiros em seus complexos problemas matemáticos e cálculos de
estruturas.

Perceba que o motor principal dessas invenções é o desejo do homem de
tornar a sua vida mais fácil e que a coisa vai tomando um rumo
inesperado. Uma idéia aperfeiçoa-se e dá a luz a outra, os anos passam
e uma solução lagartinho, alimentando-se de outras idéias acaba se
convertendo num Godzila de eficiência.

A história segue, em 1642 Blaise Pascal cria La pascaline, tida como a
primeira (ou uma das primeiras) máquinas de calcular mecânicas do
mundo. A principio ele pretendia criar uma máquina que realizasse as
quatro operações, mas conseguiu implementar apenas a adição e
subtração. Para Pascal, infelizmente a sua máquina não foi um sucesso,
mas converteu-se num presente para a humanidade, essa deu um passo a
frente rumo a fusão da mecânica com a matemática o que tornaria o ato
de calcular uma tarefa mais prática e ampla.

Mas só em 1801 é que o mundo conhece o poder do código binário,
atravéz da invenção do tear mecânico, por Joseph Marie Jacquard. Seu
invento utilizava cartões perfurados como referência para tecer
desenhos bonitos e intrincados. Esse sim fez muito sucesso, mas com um
efeito colateral nada animador. Os mestres tecelões não gostaram nem
um pouco daquela solução, afinal, agora tecelões menos experientes
poderiam dominar a técnica. Muitos deles em protesto, acabaram
destruindo alguns dos teares de Jacquard e até ameaçaram matá-lo!
Mesmo diante desse turbulento panorama, em 1812 na França, ele já
havia comercializado 12.000 unidades.

Aqui cabe uma observação sobre a ciência. Como vimos anteriormente a
máquina de Pascal não angariou sucesso comercial, mas serviu de base
para a evolução de equipamentos que seguiriam a mesma linha. O mesmo
aconteceu com o brilhante matemático inglês, Charles Babbage. Ele
tomou como base a idéia do tear de Jacquard para desenvolver sua
calculador analítico que por sua vez teceria números.

Apesar de seu invento nunca ter sido construído com sucesso, as
características deles são assustadoramente parecidas com a dos
computadores atuais, por conta disso ele é tido como o pai do
computador. Em 1837 Babbage descreveu seu calculador como um
dispositivo dotado de uma memória, um engenho central e dispositivos
de entrada e saída de dados, os tão famosos input e output. As
instruções para seu uso viriam de cartões perfurados, e a precisão
numérica seria de 50 dígitos! Ele também imaginou a primeira máquina
de impressão, que imprimiria o resultado dos cálculos feitos em seus
registradores.

Durante um tempo o governo britânico financiou a construção da
máquina, mas acabou cortando a verba depois de Babbage não entregá-la
no prazo estipulado.

E quem disse que informática não é coisa de mulher? É sim, e inclusive o primeiro programador da história foi uma programadora! Não que ela
tenha de fato desenvolvido programas da forma que vemos hoje, mas as
duas idéias lançaram a base do que conhecemos como linguagens de
programação. Estou falando de Ada Augusta, uma matemática amadora
entusiasta que colaborou com o projeto de Babbage desenvolvendo uma
série de instruções para o calculador analítico. Foi ela que inventou
o conceito de subrotina e de laços (loops).

Ada era filha do ilustre poeta Lord Byron. Em 1979 ela foi homenageada
com o nome da linguagem ADA.

A história do cartão perfurado retomou fôlego em 1890, ano em que os
EUA realizaram seu senso. Para completar o senso de 1880 eles
demoraram 7 anos, já que todo o trabalho foi feito a mão. Segundo
cálculos estatísticos eles demorariam 10 anos para levantar a a
população, o que representava um problema, pois em 1900 era o ano do
outro senso. Senso assim precisaram achar uma solução prática para o
desafio.

Então entra em cena Herman Hollerith, o futuro fundador da IBM. Ele
aperfeçoou os cartões desenvolvidos por Jacquard e criou uma máquina
para manipulá-los, o Tabulador de Hollerith. No final da história o
senso acabou sendo completado em 3 anos.

Só em 1936 é que vamos ver o primeiro computador aparecer. Seu nome
era Z-1 e foi feito pelas mãos do alemão Konrad Zuse, que tentou
comercializá-lo ao governo alemão para uso militar, porém os nazistas
não se interessaram pela máquina.

Em 1944, a IBM, construi o Mark 1 usando, a exemplo do Z-1 foi
construído usando a tecnologia de relês e conseguia multiplicar um
número de 10 dígitos em 3 segundos.

Em 1946 o exército americano finalizou a construção do Eletronic
Numeric Integrator And Calculator, o ENIAC. Um monstro de 30 toneladas
e 18.000 válvulas que fazia 500 cálculos por segundo. Seu papel
principal era calcular a tragetória de mísseis com maior precisão. Os
custos de manutenção desse computador eram elevados e seus problemas
eram muitos. Dezenas de válvulas queimavam a cada hora e o aquecimento
delas era um perigo latente.

Como visto o ENIAC trabalhava com válvulas, que por sua sua vez eram
grandes e a todo o momento queimavam. Felizmente em 1947 nos
laboratórios da Bell Telephone um grupo de cientistas (Shockley,
Bardeen e Brattain) conseguiram inventar um dispositivo que fazia o
mesmo papel da válvula, mas com mais eficiência e dezenas de vezes
menor. Era inventado o transistor e ele revolucionaria a eletrônica.

Até agora tratei apenas da história do computador. Como sabemos a
história da arte remonta mais ou menos 40.000 a.C. com as pinturas
rupestres. O homem desde cedo tinha a arte correndo em suas veias, mas
até então não havia implementado ela na informática. O primeiro
desenho a aparecer numa máquina eletrônica foi em 1950, feito pelo
artista e matemático Ben Laposky. Ele chamou-o de 'oscillons' e
'electronic abstractions'.
Em 1960 nasce o termo Computação Gráfica, forjado por William Fetter
para descrever o que ele fazia na Boeing. Em 1964 ele fez o primeiro
modelo de corpo humano no computador, esse foi usado em um comercial
de 30 segundos. O modelo era formado por um corpo articulado o que
possibilitou a sua animação. Nascia assim a parceria computador –
mídia de massa.

No geral estavam estabelecidos os padrões de como seria um computador
e o papel da computação gráfica evidenciava-se aos poucos em pesquisas
dispersas. Para adiantar um pouco vamos passar pelos anos 70. Essa
década é marcada pelo grande aperfeiçoamento da informática e a
criação de novidades que revolucionarima a sua história, como a
interface gráfica desenvolvida pela Xerox em 1973, a criação da
Microsoft em 1975 e da Apple Computers, Inc em 1977.

O caso da Xerox é um caso clássico. A primeira interface
gráficadesenvolvida por eles trouxe uma grande inovação, o mouse.
Maspor conta da realidade do mercado da época, eles acabaram doandoas
tecnologias à Apple Computers, por não enxergarem um fimcomercial para
esse produto.

É óbvio que a história não se resume a isso, muitos acontecimentos
marcaram o mercado da computação gráfica, mas o que importa aqui é
como ele chegou a nós nos dias de hoje. A Apple e a Microsoft
desenvolveram um papel importante nesse sentido, por que juntas
tornaram o microcomputador bastante popular e essa popularização
acarretou em custos mais baixos e um maior número de pessoas
familiarizadas com essa tecnologia.

Como vimos, a informática a muito vem se desenvolvendo, mas ela era
bastante restrita. As universidades, o exército e as grandes
coorporações eram das poucas instituições que contavam com fundos
monetários para dispor de tais bens. Os anos 70 e 80 revolucionaram
essa realidade, oferecendo ao grande público a oportunidade de,
mediante a uma quantia razoável, dispor dessa tecnologia em casa ao
alcance das mãos.Daí vemos surgir aqueles programinhas bobinhos que
aos poucos aperfeiçoaram-se e se tornaram os monstros de eficiência
que são hoje.

A internet foi outro acontecimento que rapidamente ganhou notoriedade.
Nasceu como uma rede interna do exército americano no final dadécada
de 1960, depois estendeu-se para os centros de pesquisas e por fim
chegou ao grande público. Assim como a computação doméstica, vemos a
internet alastrar-se nos anos 90, entrando nas casa e fazendo parte do
dia-a-dia das pessoas.

Pelo menos no Brasil, fora nos anos 90 que as empresas começaram a
investir pesado nessa área. Os escritórios de engenharia e arquitetura
conheceram as maravilhas do CAD (Computer Aided Design ou Desenho
Assistido por Computador), as produtoras de mídia aprenderam a usar o
Premiere, o 3D Studio Max. As gráficas se renderam ao encanto do Corel
Draw e do Photoshop.

Mas a informação, apesar de disponível não estava necessariamente
acessível a quem quer que desejasse entrar em contato com ela. A
popularização da informática e da internet trouxe também a da
pirataria, afinal, nem todas as pessoas que compravam computadores
dispunham de recursos para adquirir os softwares citados. Diante da
política de impostos praticados no Brasil, tornou-se bastante comum
importar máquinas do Paraguai, mas nem sempre isso era feito por uma
via legal. Além da obtenção de harwares ilegais vemos o surgimento de
um mercado alternativo de softwares. Um programa que custava em torno
de R$ 700,00 no mercado forma poderia ser adquirido a R$ 10,00 no
paralelo.

Apesar dessa cultura estar bastante arraigada, esse comportamento é
ilegal e está sujeito a pesadas multas e até detenção. Além disso, em
grande parte dos casos, a pessoa que adquire o software não é
necessariamente dono dele, mas sim um licenciado para o seu uso.
Dependendo da situação isso é bastante cômodo para as empresas, mas em
se falando de inclusão digital e de acesso global a tecnologia, deixa
muito a desejar.

Felizmente em 1991 Linus Torvals lança o Linux na internet solicitando
a quem possa interessar que ajude-o a desenvolvê-lo. Em conjunto com
softwares fundamentados sob um movimento conhecido como GNU (Gnu is
Not Unix) o Linux veio a se tornar a força que é hoje, impulsionando
positivamente a visão que o mundo tem dos programas opensource.

Opensource? O que é isso?

Existem milhares de materiais na internet que explicam o surgimento do
Linux, Gnu e o opensource, mas, grosso modo, podemos explicar o último
lançando mão da analogia do confeiteiro.

A coisa funciona assim. Imagine que você tem duas confeitarias, uma de
código proprietário e fechado e outra opensource. Na de código
proprietário você simplesmente vai, compra o bolo, paga e volta pra
casa. Mas imagina que você tem conhecimentos de culinária e acha que
poderia melhorar o sabor desse bolo, talvez colocando mais clara de
ovos, mais fermento, ou mesmo tirando alguns elementos da receita que
porventura poderiam fazer mal a saúde. A saída seriam as seguintes, ou
você deduzia como o bola fora feito, ou tentaria negociar com o
confeiteiro que lhe passasse a receita, o que é bem difícil de
acontecer, já que trata-se de um bolo cujo a receita está em segredo
de família a anos e anos, ou coisa parecida.


Já na outra padaria, a opensource temos uma situação bastante
diferente. Nela, além de levar o bolo para casa o confeiteiro lhe
passa um papel com a receita. Você além de saborear o delicioso bolo,
poderá fazê-lo você mesmo e mais do que isso, poderá alterar a receita
e criar um bolo só seu e até vendê-lo! Mas fique claro que poderá
fazer isso desde que passe a receita com as modificações a padaria
onde comprou o bolo. Ou seja, eles te ajudaram, você ajuda eles
revertendo os progressos da sua pesquisa.

Ok, conceito explanado vamos rever os pontos principais da história:

O homem que já fazia arte começou a contar e descobriu a matemática;
O homem automatizou os cálculos matemáticos;
O homem descobriu a eletrônica e começou a fazer matemática comela;
O homem cruzou a eletrônica com a arte;
O homem descobriu o computador;
O computador se populariza;
A internet impulsiona o mercado de softwares de arte e a pirataria;
A internet impulsiona o desenvolvimento do movimento opensource.

É aqui que você entra. Aqui os programas estendem-se ao uso da
comunidade geral. Mas não de forma totalmente livre. Vou escrever um
pouco sobre os softwares mais conhecidos do mercado, o seu fim e uma
alternativa opensource para o mesmo. O importante aqui não é saber
qual é o melhor, ou o quanto você ficará popular ao utilizar um deles.
Sempre que entramos em contato com um conhecimento o melhor que
podemos tirar disso é a essência dele. No caso da informática, quanto
mais se conhece a forma que o computador trabalha, tanto melhor.
Quanto mais se entende a base dos conceitos de um programa, mais
dominaremos ele e melhor ainda, teremos uma imensa facilidade de
trabalhar com outros da mesma linha de atuação. Um exemplo, é que se
você conhecer bem um Autocad, terá imensa facilidade de trabalhar com
um Intellicad, Qcad e qualquer cad da vida que passe pelo seu caminho.

Quanto mais aprendemos, quanto mais nos embrenhamos na história e nos
conceitos básicos de um programa e do próprio computador, fica
bastante claro que a informática parte de princípios bastante simples,
que combinados acabam dando a luz a ferramentas louváveis e
supereficientes. Por isso, tire da cabeça que o computador é algo
complexo ou que conspira contra você. Ele é um conjunto de regras
simples que tornam a vida mais tranquila e os trabalhos mais
lapidados.

Encarando as coisas dessa forma e juntando o que foi dito
anteriormente acerca de Monet, você estará pronto para aprender a
trabalhar com a arte no computador. Com a computação gráfica.

Devagar e sempre, com bastante humildade e paciência. Esse é o caminho
da eficiência artística na informática.
Programas para computação gráfica

Para não sobrecarregar o leitor, vou explanar aqui apenas os programas
mais conhecidos. Aqueles que já se tornaram tradicionais e que contam
com bastante material didático na internet.

Editores de imagem

Vamos começar com bom humor, e nesse caso, o software que melhor se
aplica a isso é o Photoshop da Adobe System. Quem não ouviu uma
piadinha envolvendo alguma capa de revista masculina, falando que a
moça foi photohsopeada? Pois é, esse software criado em 1996 é com
certeza o nome mais conhecido no meio dos editores de imagens.

Se você desejar melhorar o aspecto de uma foto, recuperar uma foto
antiga, alterar alguns pontos das imagens ou aplicar algum efeito como
envelhecimento, textura e outros tantos esse software é uma boa
pedida.

Em tempos de Orkut, as pessoas tem lançado mão dos seus recursos para
dar um look modernoso nas fotos ou mesmo dar um aspecto de book a
elas. Outros aproveitam para sacanear os amigos, recortando as faces e
colocando em outros corpos... mas, ele faz muito sucesso na mídia. A
criatividade que se pode lançar mão é tamanha, que o resultado de
alguns trabalhos é simplesmente impressionante. Para ter uma idéia do
que estou falando acesse o site: http://www.humandescent.com/

Como alternativa opensource temos o Gimp. Um excelente editor de
imagens bastante compatível com o Photoshop. Abre e salva em uma
infinidade de formatos de imagens, tem uma vasta lista de efeitos e
configurações de cores, permite uma integração com outros programas,
como os de desenho vetorial, o que explicarei mais adiante. É um
programa leve, o que permite que ele seja usado em computadores mais
modestos e o mais legal de tudo, roda em vários sistemas operacionais
diferentes, como o Linux, o Windows, o MacOSX, a família dos BSD e por
aí vai. Mais informações em www.ogimp.com.br.

Desenho vetorial

Nem tudo na vida é tratamento de fotos. Gostamos de trabalhar com
desenhos, com logomarcas, com o desenho de revistas e uma infinidade
de trabalhos que tem algo em comum: desenho feito com linhas.

Não que não dê para fazer isso num editor de imagem, mas existem meios
mais fáceis de se efetivar esse trabalho. No campo dos desenhos nada
melhor do que o bom e velho desenho vetorial.

De um modo geral, o desenho vetorial é uma imagem composta por linhas
que nunca perdem a qualidade, mesmo que aumentamos a seu zoom infinitamente. Veja o caso dos desenhos abaixo.

O primeiro trata-se de uma imagem, um bitmap como chamamos. O segundo
é um desenho vetorial. O quadrado ao lado simula um zoom (aproximação)
nas imagens. Perceba que o vetorial continua com a mesma qualidade ao
contrário do primeiro que fica serrilhado evidenciando os pixels,
esses pequenos quadradinhos que formam a imagem.

Toda essa enrolação foi para dizer que o Corel Draw é um editor de
desenhos vetoriais. Aqui no Brasil é tido como líder do mercado, mas
mundialmente compete com o Illustrator, também da Adobe System.

Nas gráficas, a maioria dos trabalhos é feita nesse programa, sejam
cartões de visita, jornais, cartazes, logomarcas, folders, folhetos e
cia. Ltda.

Quando falamos em desenho vetorial e opensource, não podemos deixar de
pensar no Inkscape. Apesar de não ter a infiltração comercial de um
Corel Draw ou um Illustrator, trata-se de um programa bastante
poderoso e acessível a qualquer pessoa que deseja entrar nesse ramo.

A exemplo do Gimp ele roda no Linux, Windows, Mac... e toda uma série
de sistemas operacionais. Mais informações no site:
www.inkscapebrasil.org.


Cad

Para quem é do tempo da tinta nakim, do papel vegetal e da famigerada
aranha os modernos programas de desenho arquitetônico são uma bença.
Neles você pode desenhar, apagar, redimensionar o projeto e imprimí-lo
na escala que quiser. Tudo isso com uma precisão impressionante e com
absoluta rapidez.

A tecnologia envolvida nesse mercado é o CAD que vem do inglês
Computer Aided Design, ou Desenho Assistido por Computador e tem como
expoente o programa AutoCAD, criado em 1982 pela Autodesk, Inc. No
Brasil ele é bastante empregado para desenhos bidimensionais que
exigem precisão, mas pode ser usado para prototipagem 3D.

A opção opensource mais viável para CAD é o Qcad, uma aplicação que dá
suporte a desenho bidimensional e a importação de arquivos DXF, tidos
como padrão desse tipo de desenho. O Qcad resolve bem a parada para
desenhos simples de projetos e geoprocessamento, mas não é tão
poderoso como o AutoCAD. Roda em Windows (versão paga), Linux e BSDs
(versão free). Para mais informações acesse o manual em português:
http://www.qcad.org/qcad/qcad_pt.pdf.


3D


Beneficiado direto com o surgimento dessas aplicações, o mercado de
mídia, principalmente o cinema colhe os frutos plantados em 1964 por
Fetter. Em 1993 o mundo se assombrou diantes dos dinossauros realistas
de Jurassic Park e de lá pra cá o cinema não foi mais o mesmo. Em 1995
a Pixar lança Toy Story e revoluciona também o mercado de animação.
Hoje em dia é bastante comum a produção de animações, filmes e
comerciais lançando mão dessa tecnologia. A popularização dessas
produções trouxe ao mercado uma série de programas acessíveis ao
grande público.

O 3D Studio Max e o Maya, ambos da Autodesk, Inc, a mesma do AutoCAD
são os programas mais conhecidos no meio. O Maya conta com uma versão
para o Linux, mas trata-se de um software proprietário e fechado.

É interessante deixar registrado que o Linux é bastante usado em
produções gráficas 3D. Alguns exemplos são os filmes Shrek 2 e
Madagascar. Basta ver o making off do segundo que aparecerá uma tela
com o Linux rodando. Pouca gente sabe mas o filme Titanic foi
finalizado no Linux, isso já em 1997.

Incontestavelmente quando falamos em opensource a melhor aplicação que
vem a mente é o poderoso Blender 3D. Uma aplicação riquíssima em
recursos que agrada desde artistas até programadores. Quer fazer
modelagem arquitetônica, o Blender faz. Quer modelar personagens e
monta o curta, Blender neles! Quer visualizar uma função em 3D?
Moleza. Quer fazer um joguinho e rodar ele em vários sistemas
operacionais? O Blender oeferece até isso, um engine de game! E esses
são apenas alguns dos muitos recursos oferecidos por ele.

O Brasil conta com vários sites e uma comunidade bastante ativa desse
programa. Você pode conseguir mais informações em:

www.procedural.com.br
www.blender.com.br

Ou baixando a apostila que desenvolvi para iniciantes em:
www.foxlab.com.br/downloads.php.

Conclusão

Para um bom profissional, a ferramenta é importante, mas não é tudo.
Principalmente na área da computação gráfica onde a criatividade conta
e muito. Mas ser criativo não é necessariamente só ser bom de desenho,
mas também ser corajoso. Aquele que tem coragem de colocar a cara a
tapa ao propor uma novidade tem muita chance de fazer sucesso e se
tornar uma referência. Aquele que passa por cima da autocrítica
destrutiva e estéril tem tudo para, além de fazer sucesso, se
satisfazer e divertir com a sua obra.

No fundo toda criação gráfica é uma viagem, uma curtição, é um pirar
na batatinha como dizem os programadores. Para tal é essencial se
libertar de vícios e preconceitos que adquirimos ao longo dos anos,
talvez o pior seja a importância exacerbada que damos a um crítica
negativa ao nosso trabalho.

Uma boa dica para buscar a inspiração é começar a desenhar o que
gosta. Se você é aficcionado por carros, comece traçandos os modelos
que mais te apetecem. Se você curte jogos de computador, por que não
modelar uma fase dele? Se por outro lado você acha as flores a criação
mais bela da natureza, entregue-se a contemplação e ao desenho delas.
Verá que tudo isso lhe trará prazer e turbinará mais ainda a sua
vontade de trabalhar.

Eu dizia que a criatividade é mais importante que a ferramenta. Isso é
fato, aproveite para estudar outros aspectos que envolvem a computação
gráfica. Aprenda o que é um editor de imagens, o que é o CAD, CAE, CAM
e GIS no caso de desenhos de precisão. Leia sobre a essencia da
modelage 3D, sobre a composição da luz, de como ela se comporta.

Baixe um programa vetorial e aproveite para compor o convite da sua
próxima festa de aniversário, ou um cartaz de algum evento que você
está ajudando a fazer.

Enfim são tantas as opções e tão divertidas de se implementar que fica
difícil escrever aqui. O mais importante é você fazer o que mais
gosta, respeitando o seu ritmo e estilo, essa é a chave para a plena
realização nessa área.

Espero que esse artigo tenha trazido um pouco de compreensão e um
latente desejo didático para você. Sucesso e bons estudos!

O intuito desse material não é tratar apenas de uma suíte de programas, mas da própria tragetória da computação gráfica. Seja bem-vindo a essa história de, pasme, milhares de anos! Ela remonta o início da caminhada humana e chega até os dias de hoje. Bem, nem preciso falar muito, esse material é produto da própria computação gráfica. Hoje parece trivial visualizar letras, figuras e animações nas telas de computador, mas para que a coisa chegasse até aqui foram necessários os esforços de muitos seres humanos através de idéias e trabalhos científicos. Muitos deles sequer imaginavam que suas invenções ou descobertas desembocariam em soluções que tornariam o nosso mundo atual mais colorido e divertido. Aperte os cintos e me acompanhe nessa longa viagem através dos tempos!
Cícero Moraes
31/10/2008